コンセプト
基本的には耐久と耐性が優秀なポケモンでサイクルを回しつつ積み技持ちで詰める。刺さってる相手にはゴリランターンでサイクル崩壊を狙う。
構築経緯
無敵の並びであるサンダーナットレイを斬新な方法で崩せないかと模索したところサンダーのメインウェポンに耐性があり交代先の受けポケモンも無理矢理タイプ有利にすることができるみずびたしを採用したランターンから組み始めた。
せっかく相手を水タイプにするならそれを最大限有効に生かせる枠も必要ということでランターンの弱点に耐性があり水タイプになった相手をスイープしたり交代読みで剣舞の起点にすることができる珠ゴリランダーと組ませた。
ただみずびたしをしても相手がランターンに強いポケモンが裏にいまくるとクルクル交代されるだけなので交代にリスクをつけれるステルスロックも必要だと思いサイクルを回すことができステロ型だと決めつけづらいランドロスを採用。
ランターンは自体は数値がとても低くサンダーがいても他に刺さってなくて出せないことが多く流石にこのポケモンだけでサンダーを見るのは窮屈だと思いサンダーを龍舞の起点にできその取り巻きにも広範囲で戦えるバンギラスを投入。
ここまで相手のゴリランダーの一貫が凄まじいのでランターンと相性保管が取れ耐久ポケモンをやどみがの起点にしたりダイジェットで暴れたあと身代わり連打で相手のダイマを枯らしたり色々できるテッカグヤを入れた。
最後はウーラオスで崩壊しないようにフェアリーを入れたかったが現環境で強いフェアリーはミミッキュかレヒレの2強なので数値が高く水ウーラオスのメインウェポン両方に耐性がありトリックによる妨害もできるレヒレの方を選んだ。
ランターン@ウイのみ(ちくでん・ひかえめ)
201(4)-×( )-100(172)-126(148)-120(188)-88(4)
ねっとう/10まんボルト/ボルトチェンジ/みずびたし
ぽけっとふぁんくしょん!パーティの軸。主にサンダーにあと投げしてみずびたしで交代先のポケモンをゴリランターン両方で見れるようにするのが仕事。耐久がなさすぎて先にナットレイに鉄壁積まれるとあっさりやられて辛かった。
ゴリランダー@いのちのたま(グラスメイカー・いじっぱり)
179(28)-194(252)-111(4)-×( )-91(4)-133(220)
グラススライダー/はたきおとす/ばかぢから/つるぎのまい
ぽけっとふぁんくしょん!スイープ役。初めて珠で使ってみたが使段違いだった。前述した通りランターンで水タイプにした相手を狩ることができ決まった試合も多かったのでシンプルに強いポケモンだった。
ランドロス霊@オボンのみ(いかく・しんちょう)
196(196)-166(4)-126(124)-×( )-127(124)-112(4)
じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック
ぽけっとふぁんくしょん!最強のエースバーン流し。カバルドンと違い見えないラムや挑発に怯える必要がないので個人的に一番使いやすいステロ要因。エースバーンを初手に置いては引いてくれる人が多くアドバンテージを取りやすかった。
某氏が開発したテッカグヤ。やはりサンダーを突破できる点が偉い。
欲張り龍舞エース。雷パンと炎パンを交互に使い分けてた。久々に使ったけど相変わらずミミッキュで止まるしエスバラオス厳しいし自分には使いこなせなかった。
使いやすさはピカイチだがトリックをめっちゃ読まれて妨害の仕事ができないのがネックだった。 ちなみに無補正で厳選したのでフィラもらっても混乱しません。
重いポケモン
ナットレイ:妨害でメタるためのパーティじゃなかったのかよ!って思った人もいるかもしれませんがあのポケモン有利対面作られたらやりたい放題してくるので完封できません、マジで本末転倒。
パッチラゴン:ランドレヒレで一貫切れてると思ってるじゃないですか、あのポケモン使ってる人にその常識は通用しませんでした。
メタグロス:誰も勝てません。
結果
最高205x 最終爆死
反省
・発想はよかったが構築と実力が上で安定して戦えるポテンシャルがなかった
・1.5倍補正かけてもエースバーン抜けるやつ少なすぎた
・結局ナットレイに対して安定してない
・前期と比べて上目指す意志がなさすぎたせいで途中から萎えながらやってた、その影響でプレイングもダメダメに
今期は本当に自分の実力不足です、構築以前にとにかく選出もプレイングも下手すぎた。来期は頑張りたいといきたいところですが日本に帰る準備などで忙しくなりこれからあまりガチれなくなるかもです。時が経てば新ルールもどんどん追加されるはずなので環境の固定化はされないと思いますしリベンジはまたの機会に。お疲れ様でした。
Special thanks
構築相談と通話してくれたすこさん
Twitter→@ex_depression